Az Archicad anyagok rendkívül sokoldalúak, lehetővé téve a vizuális megjelenítés finomhangolását. Ezek az anyagok gyakran egyéni beállításokkal rendelkeznek, így rugalmasan alakíthatók a kívánt hatás eléréséhez. Az anyagok célja lehet konkrét vizuális effektek, mint például színátmenetek vagy valósághű felületi struktúrák (például fa vagy márvány) megjelenítése.
Egyszerű Anyagok és Színbeállítások
Az anyagok közül a legegyszerűbb a Szín shader, amelynél csak az alapvető színmezők módosíthatók. A Gradiens shader segítségével egyedi színátmenetek hozhatók létre, különböző irányokkal és mintákkal. Ezek a gradiens beállítások lehetővé teszik a vizuális megjelenés testreszabását:
- A legtöbb átmenet iránya megfordítható a Szög érték segítségével.
- A Turbulencia beállítás eltorzíthatja a színek közötti átmenetet.
- A Lépték érték a turbulencia hatás intenzitását adja meg.
- A Gyakoriság érték akkor használatos, amikor a gradiens felületét animálja.
- A Kezdőérték módosításakor a program újraszámítja a turbulenciát.
- Normál esetben a gradiens a textúracsempe területére korlátozódik. Ha egy átmenettel rendelkező felületet többször kíván használni egy adott tárgyon, be kell kapcsolnia a Ciklus opciót. Ezzel a felület körbefutja a tárgyat.
A bal oldali példán egy olyan felület látható, amelynek Gradiens shadere egy egyszerű Sík tárgyhoz van rendelve. Mivel a gradiens egy csempeméretre van korlátozva, az átmenet folyamatosan ismétlődik a tárgy felületén. A tárgy renderelése után (középen) csak egyetlen gradiens látszódik, amelyet a program egyszerűen megnyújtott a tárgy éléig.

A normál 2D-s gradiensen túl 3D-s gradiensek is használhatók:
- Ciklikus: Bizonyos esetekben a szükséges textúratérkép az eredeti textúránál jóval nagyobb lesz.
- A gömb alakú vagy hengeres gradienseknél a Sugár értékkel adható meg a térfogat.
A Prizma shader a nézőpont és a felület által bezárt szög szerint határozza meg az irányát. Ez a természetes jelenséget tükrözi: például, a kirakatok üvege alig észrevehető, ha szemből nézzük azokat, azonban oldalról nézve tükrözött felületnek tűnnek.
A Dudorodás használata opció bekapcsolásával a shader effekt nem csak a geometriát, hanem a felület árnyékait is módosíthatja. A Dudorodás az összes olyan felületi jellemzőre vonatkozik, amely a Normálvektorokra és így a tárgy felületére hatással van.
A Zaj shader egy véletlenszerű mintát hoz létre, amely használható például egy Nap felületéhez vagy kő kiemelkedéseihez. A Zaj minden renderelő program szerves része, mivel segítségével az egyébként túl sima felülethez többé-kevésbé véletlenszerű egyenetlenségek adhatók.

Lent látható néhány példa egyes Zaj típusokra, melyek a Zaj shadernél elérhetők. Balra: a Zaj shader normál szürkeárnyalatos képként.
A Színező egy beviteli csatorna értékét képezi le újra egy adott gradiens alapján. A Beviteli mező előugró panelen választható ki, hogy a program a textúra melyik jellemzőjét használja a gradiens számításakor. Ezután a program hozzáadja a gradienst balról jobbra, a textúra beviteli fényerősségének megfelelően. Ha például a Beviteli érték a Fénykibocsátás, és a Színezőt feketéből fehérbe átmenet alkotja, a textúra minden fekete területéhez a gradiens bal oldalán lévő színek lesznek hozzárendelve. Színezés effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
A Szűrő shaderrel egy másik anyag vagy bitkép szűrhető. Használja ezt a Szűrő shadert az anyag vagy bitkép fényerejének, kontrasztjának, árnyalatának és telítettségének pontosítására. Szűrő effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
Ezekkel a paraméterekkel le- vagy kivághatók a két határon található színek. Az Alacsony vágás és Magas vágás értékek megfordítása kifordult textúrát eredményezhet.
A Fokozati görbék segítségével pontosan módosíthatók az eredeti kép fényes/színes területei. Ezzel a görbével adható meg (az RGB görbék mellett) az általános fényerő. A fokozati görbével meghatározható, hol alkalmazzunk új fényerő értéket az X-tengelyen. Az első harmadon a görbe 0 fényerő értéket - azaz fekete színt - alkalmaz. A második harmad lineáris növekedést tartalmaz, amely arányosan alkalmazza a területre a fényerő értékeket. A bal oldalon látható lineáris szürkeárnyalatra meredek görbét alkalmazunk. Ennél a beállításnál adható meg, hogy milyen erősségű legyen a fokozati görbe hatása a shaderre. Alkalmazható az egyes színcsatornákra is, ha külön-külön használjuk a piros, zöld és kék meredek görbéket.

A Fúzió effekttel úgy kombinálható két textúra maszkolással, a hagyományos képszerkesztő programokban is használt átmenet funkcióval, mintha azok egyszerű fóliák lennének. Érdekes effektek érhetők el úgy, hogy csak a textúra bizonyos fényesség- és színjellemzőit jelenítjük meg. A szín- és fénysávok száma a Szintek értéknél állítható be. A Szűrő szélessége értékkel a kemény élek lágyíthatók némi elmosódottság hozzáadásával.
A Poszter shaderrel eltávolíthatók a nem kívánt színátmenetek, és képregényhatás hozható létre. Poszter effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
Speciális Anyagok és Hatások
Bizonyos felületek képesek arra, hogy a fényt befelé irányítsák, ahol az szétszóródik. Normál esetben a fény csak közvetlenül világítja meg a tárgyak felületét, és a tárgy megvilágított hátsó feléről nem jut át annak árnyékos elülső felére. Több shader is rendelkezésre áll, amelyek egyedi megoldásokat kínálnak a probléma megoldására. Ezeket az anyagokat a Fénykibocsátás csatornába kell betölteni.
A ChanLum shader a tárgy külső felületétől adott távolságra lévő pontból vizsgálja meg a tárgy környezetét, és fénysugarakat hoz létre. Ezután ez a fény a tárgy felületét világítja meg. Ezzel az anyaggal a fény behatol a felületbe, ahol aztán szétszóródik. Ha a fény a megadott értéknél rövidebb utat tesz meg a tárgyban, a fény ismét előbukkanhat egy másik ponton. Ez az anyag kiválóan használható hátulról megvilágított tárgyaknál.
Az alábbi példán egy gyertya látható, amelyet egyszerűen fentről világítottunk meg, így imitálva a lángot. Ez a fényforrás csak a gyertya legfelső felületeit világítja meg. A következő példán ugyanez a jelenet látható, amikor ChanLum shadert adunk hozzá a gyertya felületének Fénykibocsátás csatornájához. Látható, hogyan folytatja útját a fény a gyertya felső éle körül, így megvilágítva az oldalakat is.

Itt egy Alfelület szórás shadert is hozzáadtunk a Fénykibocsátás csatornához. Itt a fény a gyertya felső felének nagy részét megvilágítja, de nem hangsúlyozza ki eléggé az éleket. Ez a megvilágítási megoldás kevésbé alkalmas az Alfelület szóráshoz, mivel a látószög és a fénysugarak kis szöget zárnak be. Itt a látószög nagyobb, köszönhetően annak, hogy a fényforrást a gyertya mögé helyeztük.
Az Ellenfény segítségével a tárgy mögé helyezhető a fény. Segítségével áttetsző hatás hozható létre ellenfénnyel.
- Algoritmus: Ezzel a beállítással adható meg az ellenfény shader algoritmusa.
- A Belső opció a hagyományos Phong shadernek felel meg.
- Az Egyszerű opciónál nem készül shader, így a hátulról megvilágított tárgyak egységes világosságot kapnak rendereléskor. Ez különösen hasznos a nagyon vékony felületeknél.
A Tördelés funkcióval adható meg, hogy mi történik a textúra azon torzított részeivel, amelyek az UV-térképen kívül esnek.
- Mérték: A globális torzítás mértéke.
- X/Y/Z: X az U-hoz (2D), illetve az X-hez (3D) tartozó torzítási érték. Y a V-hez (2D), illetve az Y-hoz (3D) tartozó torzítási érték.
- Különbség: a Különbség a textúra mintavételezésekor használt léptéktényező, mellyel meghatározható a Dudorodás csatornán alkalmazott lejtés.
- Textúra: A kivetítendő kép vagy anyag, melyet torzítani kívánunk a Torzító textúrával.
- Torzító: A torzító textúra a megadott Textúra torzítására szolgál.
A Lecsengéssel az egyéni vektor és a felületi normálvektor közötti halványulás hozható létre. Ha a vektor és a felületi normálvektor megegyezik, az érték 1, ha pedig pont az ellenkező irányba mutat, az érték 0.
- Tárgy: A vektort a tárgy koordinátái szerint határozzuk meg, és a lecsengésre hatással van a tárgy helyzete.
- Világ: A vektort a világ koordinátái szerint határozzák meg, és nincs rá hatással a tárgy helyzete.
- Kamera: A vektort a kamera iránya szerinti koordináta-rendszerben határozzuk meg.
Dudorodás használata: Ha be van kapcsolva, a program a dudorodás normálvektora szerint hozza létre a lecsengést.
Az Anizotrop hatásnak azt nevezzük, amikor a felület tükröződését apró, alig észrevehető bevágások okozzák. Mindenki látott már hasonlót a használtabb fémfelületeken, melyeken koncentrikus karcolások láthatók.
- Szórás algoritmusa: Itt állítható be, hogy milyen megvilágítási modellt használunk a Lumas hatáshoz.
- Szórás durvasága: Az Oren-Nayar megvilágítási modell érdességét határozza meg. 0 értéknél nincs érdesség, míg 100% vagy annál nagyobb érték nagyon érdes eredményt nyújt. Az Oren-Nayar megvilágítási algoritmus használatakor érdemes a megvilágítást kb. 10-20%-kal megnövelni, mivel a rendereléskor általában sötétebb eredmény születik.
- Kontraszt: A Szín paraméterrel létrehozott eredményhez ad kontrasztot. Ha az érték 0, nincs hatás. A 0% és 100% közötti tartomány normál kontrasztot, míg a 100% feletti érték ráhajló kontrasztot eredményez. Negatív értékeknél pedig inverz kontraszt jön létre fényes felület, mint például ezüst rajzolásához.
A Tükröződés csatornánál megadható tükröződő kiemelkedések hozzáadódnak a felület színéhez.
- Fényerő: A szín mértékének beállítása a felület tükröződő visszaverődésének tompítása érdekében.
- Méret: Itt állítható be a tükröződéses visszaverődés mértéke.
- Kontraszt: A tükröződő mintaszín paraméterrel létrehozott eredményhez ad kontrasztot.
- Ragyogás: A Fényerővel kombinálható az Él halványulása opció segítségével, így módosítja a tükröződéses visszaverődés erősségét.
- Lecsengés: A tárgy közepétől a szélekig tartó halványulás beállítása, mellyel a Ragyogás erőssége módosítható.
Vetítés: A tükröződő kiemelkedések anamorf (aránytalan) mértékét meghatározó kivetítési típus. A visszaverődés és környezet konvolúciós csoportokkal használatos bevágások irányának meghatározására is használható.
- Automatikus sugaras síkbeli
- Sugaras mintázatú automatikus síkbeli
- X érdesség / Y érdesség: A Bevágás kivetítése algoritmussal meghatározott X és Y irányú kiemelkedések méretezése.
- Kilengés: A tükröződő kiemelkedések bevágási effektjének méretezésére szolgál. Minél magasabb az érték, annál karcosabb lesz a tükröződés.
- Méretezés: Magát a bevágási mintát méretezi.
- Hosszúság: Meghatározza, milyen hosszúak legyenek a bevágások a bevágási mintában.
- Törésmutató: A minták, a kameraszög és a kamerától való távolság alapján adja meg, hogy a bevágások mennyire részletesek.
Az Alapfelület szórás shaderrel tárgyak színezhetők a felület normálvektorainak iránya alapján. Azok a felületek, amelyek normálvektorai a renderelési sugár irányába mutatnak, az 1. színt kapják, a többi felület pedig a 2.
A (Normál csatornán található) Normalizálás shader használatával olyan általános textúrák használhatók, amelyeket általában a Dudorodási és Normál csatornákon alkalmaztunk. Emlékeztetőként, a Normál és Dudorodási térképek alapvetően ugyanúgy működnek. Az RGB képekben tárolt információ rendereléskor hatással van a tárgy (geometria) felületi normálvektoraira, részletes szerkezetet eredményezve.
A Képpont shader pixelszerűvé teszi a textúrát. Tegyük fel, hogy egy olyan textúrát kíván leképezni a felületre, amely több kisebb, azonos színű zónából áll (pl. TFT-kijelző). Ilyenkor a képpontok minőségének közelről is jónak kell lennie. Megjegyzés: A Képpont shader kizárólag 2D-s anyagokkal és textúrákkal használható.
A Vetítővel az anyag vagy kép kivetítése módosítható. Ez akkor hasznos, ha a felület különböző csatornáin több leképezés található, különösen, ha párhuzamosan más anyagokat (pl. Fúzió) is használ.
- Textúra: A kivetítendő kép vagy anyag. Az effekt létrehozásához a program a kamera nézőpontját, valamint a fényforrás és a felület által bezárt szöget használja.
- Fényerő: A szín visszatükröződéseinek általános fényereje.
Eljárás tartományon kívül: A Váltakozás paraméterrel együtt az Eljárás tartományon kívül paraméternél adható meg, hogy a gradiens ismétlődik-e, és ha igen, hogyan. Próbálja ki a Megállítás, Tükrözés és Burkolás módokkal elérhető hatásokat.
- A Megállítás opció választásakor a program csak egyszer alkalmazza a gradienst, és a tartományon kívüli külső területeken az utolsó színt használja.
- A Tükrözés opció választásakor a program a gradiens ismétlésekor tükrözi azt az illesztési vonalak elrejtése érdekében.
Csúcspont: Normál esetben a teljes, szivárvány színű spektrum csak akkor látható, ha a fényforrás és a kamera által bezárt szög egy egyenes vonalat alkot.
- W-tényező: A prizma effekt kiinduló pontját határozza meg a felület középpontja alapján.
- Szórás erőssége: A Szórás erősségénél a spektrális effekt intenzitása állítható be.
- Elülső oldal: Itt adható meg, hogyan vetül a spektrális gradiens a felületre a tárgy koordináta-rendszere szerint.
A Vékonyréteg shaderrel készíthető el egy speciális fizikai jelenség, az ún. „vékonyréteg” vagy „interferencia” hatás. Valósághű eredmény létrehozásához realisztikus világítási beállítások szükségesek. A Vékonyréteg shader csak akkor működik megfelelően, ha betölti a Tükröződés csatorna Textúra mezőjébe.

A Variáció textúrával egyszerűen hozható létre véletlenszerű hatás a jelenetben. A Variáció textúra használható hagyományos tárgyakkal és hierarchikus eszközökkel (függönyfal, lépcső, korlát). A Variáció textúra használatakor a program véletlenszerű számokat generál egy adott kezdőérték alapján, melynek meghatározása automatikusan történik a rendereléskor. A program ezután a véletlenszerű számok alapján módosítja a bevitt textúra jellemzőit a felhasználó által meghatározott intenzitásnak megfelelően.
- Véletlen mag mód: A magérték határozza meg, hogyan jönnek létre a véletlenszerű számok.
- Objektumhierarchia
- Szülő
- Poligon lépés
- Valószínűség: Azt vezérli, milyen valószínűséggel alkalmaz a shader variációt az adott tárgynál.
- Textúra: Ez a fő adatforrás.
- Másodlagos textúra
- Másodlagos textúra elmosása
- Másodlagos textúra mód
- Gradiens elmosás
- Véletlen szín mód
A különböző színátmenetek mind hasonlóan működnek: az értékek a színtulajdonság paraméterekhez történő maximális eltolást vezérlik.
- Árnyalat: Véletlenszerűen módosítja a színárnyalatot a megadott határértékeken belül.
- Telítettség: Véletlenszerűen növeli vagy csökkenti a színtelítettséget a megadott határértékeken belül.
A Variáció textúrával keverhetők a színek, valamint áthelyezhetők és elforgathatók az UVW koordináták.
- UVW eltolás: Itt adható meg az UVW koordináták balra/jobbra és fel/le irányba történő véletlenszerű elmozdulása.
- UVW X/Y irányú átfordítás: Itt adható meg az UVW koordináták függőleges és/vagy vízszintes irányba történő véletlenszerű tükrözése.
- UVW elforgatás: Ez az érték határozza meg a maximális véletlenszerű elforgatást minden irányba az UV koordináták számára.
- UVW darabolt forgatás: Itt adható meg, hogy az UVW koordináták elforgatása fokozatmentesen vagy meghatározott fokos lépésekben történjen.
- UVW lépték: Ezekkel az értékekkel véletlenszerűen méretezhetők az UVW koordináták.
- Színértékek vágása: Biztosítja, hogy ne jöjjön létre 1,0-nál magasabb érték.
Az Intenzitás shaderrel kopott hatás kölcsönözhető a tárgyaknak. Az Intenzitáson túl az is megadható, hogy milyen sima legyen az elmosott textúra. Minél magasabb értéket ad meg a Simaság paraméternél, annál simább eredményt kap, és a hatás annál valósághűbb lesz. Végül, az Intenzitás shader fényerő értékével adható meg a kopottas hatás mértéke. Itt használható kép vagy shader.
ArchiCAD 26 - Felület és anyag importálása az ArchiCAD 26-ba Oktatóanyag
Anyagok Kezelése és IFC Importálás
Az Archicadben az anyagok kezelése magában foglalja az importált IFC elemekhez rendelt építőanyagok beállítását is.
- Ebben az eljárásnál a program egyetlen ARCHICAD építőanyagot rendelt hozzá az összes importált IFC elemhez. Ez az alapértelmezett építőanyag a legördülő panelen választható ki. Szükség esetén ez az alapértelmezett beállítás módosítható az Anyagmegfeleltetés funkcióval.
- Alapért.: A másik megoldás, ha az Új lehetőségre kattint: ekkor kézzel adható meg az IFC anyag neve.
Néhány alapértelmezett IFC fordítóhoz az importálás számára előre megadott leképezési szabályok tartoznak, amelyek beállításai tetszés szerint bővíthetők vagy szerkeszthetők.
Ha bejelöli az Anyagszínek felülírása négyzetet, az ARCHICAD az IFC elem felület geometriájához rendelt színt használja a felület attribútumainak meghatározásakor. Az oldalon lévő beállításokkal határozható meg a felület alapszíne.
Sok felületi csatorna tartalmaz (látszólag azonos) színválasztási opciókat. Ha bonyolultabb felületet kíván készíteni, például egy tarka, több színből álló mintát, betölthet egy textúrát.
Ez az érték határozza meg, hogyan halványul a fény a tükröződő kiemelkedés (a felület normálvektorai a fényforrás felé mutatnak) és azon területek között, ahol a felület normálvektorai merőlegesek a fényforrásra, azaz nem vernek vissza fényt a tárgy felületéről. Az alapértelmezett érték a 0%, amely a normál lecsengésnek felel meg. Minél nagyobb az érték, annál egységesebb lesz a fényerő, míg végül képregényszerű lesz a hatás (egységes színek esetén).
Az alapértelmezett érték a 100%, amely a normál diffúzió visszaverődésnek felel meg. Nagyobb értékek esetén a diffúz fényszóródás is nagyobb, és a felület ennek megfelelően sötétebb és fakóbb lesz.
Minden alkalommal, amikor módosítja a színgradienst, kipróbálhatja a Csomóponti paramétereket, amelyekkel a gradiens színét és helyzetét tudja beállítani.
- Annyi csomópontot készítsen, amennyire csak szükség van; ehhez kattintson a lista tetején lévő Plusz ikonra (Gradiens anyag hozzáadása).
- Ha egy meglévő csomópontot jelöl ki, majd a „Gradiens anyag hozzáadása” parancsra kattint, a program duplikálja a kijelölt csomópontot.
Miután megadta a színt, világosíthatja vagy sötétítheti azt a Fényerő vezérlő segítségével. Kattintson a csúszka jobb oldalán lévő nyílra 100%-nál nagyobb érték beállításához.
Itt adható meg egy textúra vagy egy 2D-s anyag. Ha betölt egy textúrát vagy 2D-s anyagot, az a szín feletti fóliára kerül.
A textúra irányának beállításához kövesse az alábbi lépéseket:
- Kattintson a Dokumentáció > Kreatív látványtervezés > 3D textúra illesztése > Origó parancsra. Az összes elem felületére ugyanaz a textúra origó vonatkozik.
- Kattintson a kijelölt elem egy felületére. A „fő” felületre kell kattintani, nem egy élre.
- A megnyíló párbeszédablakban választhat a textúra szögének grafikus vagy számszerű megadása között.
- Ha a szög grafikus megadását választotta, akkor húzza meg a kívánt vektort a textúra irányához.
Megjegyzés: Födémek és tetők esetén a textúra iránya automatikusan változik az elem alakjának módosításakor.
A Textúra alapbeállításaihoz való visszatéréshez jelölje ki az elemet, nyissa meg beállító párbeszédablakát, és válassza a Modell panelt. Az Egyéni textúra tájékoztató szöveg aktívvá válik.
Használja az Egyéb beállítások - Importálás panelt az alapértelmezett Archicad eszközbeállítások kiválasztására az összes importált elemzési elemtípushoz (fal, födém, tető, oszlop, gerenda). Az importált SAF elemek számos szerkezetelemzési paramétere megfelelően újrakészül (vagy manuálisan megfeleltethető) az Archicadben: geometria, hely, anyag, keresztmetszet stb. paraméterek. Azonban, az Archicadbe importált analitikus elemek olyan fizikai elemekké alakulnak, amely számos egyéb tulajdonsága (pl. építőanyag) is módosítható.
A Lehetőség > Elemattribútumok > Építőanyagok párbeszédpanelen meghatározhatja és/vagy módosíthatja az építőanyagok meghatározásait. A párbeszédpanel bal oldalán megjelennek a tervhez előzetesen kiválasztott építőanyagok a Név és az Összemetsződés prioritása szerint.
- A párbeszédpanel jobb oldalán lévő mezőkben módosíthatja a listán kiválasztott építőanyag(ok) tulajdonságait.
- Metszeti kitöltés: Adjon meg az építőanyaghoz egy metszeti kitöltést a legördülő menüből. A menüben a Kitöltéstípusok párbeszédpanelen „Metszeti kitöltésként” megadott kitöltések láthatók.
- A jobb oldali csúszkával módosíthatja az építőanyag más szerkezeti elemekkel való összemetsződésének a prioritását. Ha csak a projekt egy elemének a prioritását kívánja módosítani, akkor létrehozhat egy duplikált építőanyagot más prioritással.
- ID (Azonosító): Tetszőleges azonosító hozzárendelése ehhez az építőanyaghoz. Az Azonosító mező az építőanyagok listákban és címkékben történő azonosítására szolgál.
- Gyártó: Opcionálisan megadhatja az építőanyag gyártójának nevét.
- Leírás: Tetszőleges leírást adhat ehhez az építőanyaghoz.
tags: #archicad #anyagok #szinbeallitas